Vi kodar ett textbaserat äventyr tillsammans! - Night at the museum, Chapter 1 (pt. 1)

Posted on February 14, 2016

Gör ditt egna textbaserade spel!

Älskar du att skriva berättelser och vill komma igång med programmeringen? Osäker på hur du ska börja? Inga problem - vi kodar ett äventyr tillsammans!

Kom igång

------

I detta projekt plockar vi fram författardrömmen och kombinerar det med kod. Det är helt upp till dig att bestämma hur avancerat spelet ska bli - det här är en 'kom igång' övning som man kan bygga vidare på. Spelet är textbaserat (det vill säga, äventyret har har ingen grafik. Precis som de första datorspelen!) - vilket gör det till ett bra nybörjarprojekt. Du kan själv bestämma handlingen i spelet och vilka funktioner som behövs, tillsammans går vi igenom grunderna.

Vi går igenom:

  • Hur man skapar en dialog med förbestämda svar
  • Hur man listar flera svarsalternativ
  • Hur man sparar text som användaren har skrivit och återanvänder den
  • Hur man ändrar på timingen i en dialog med hjälp av time-biblioteket

------

Night at the museum - chapter 1 (pt. 1)

I berättelsen "Night at the museum" är du en tjuv som fått i uppdrag att stjäla en juvel. Strukturen för spelet (som det ser ut just nu) ser ut såhär:

Chapter 1 - Tjuven får uppdraget av sin beställare

Chapter 2 - Tjuven träffar sin kompanjon inför kvällens inbrott och planerar hur dem ska gå till väga.

Chapter 3 - Tjuven gör inbrott på museet och (kanske) lyckas stänga av larmet så att kompanjonen kan ta juvelen.

Just nu finns bara Chapter 1 i Github :) Det kommer fler blogposts om resterande kapitel, då dem bygger på utökad funktionalitet. Det är inte så svårt, jag lovar!


Hur börjar jag?

Innan man sätter sig ned och börjar fundera över kodlösningar behöver man ha en berättelse framför sig - vad ska det finnas för handling? Vilka karaktärer kommer man att möta? Vilken utmaning ska spelaren ställas inför? Detta kommer att hjälpa dig komma fram till vilka sorters funktioner som behövs. Jag råkade komma och tänka på en Mr. Bean film som utspelar sig på ett museum och tyckte att det verkade vara en rolig miljö att skriva om/spela i - därefter funderade jag över olika sorters interaktioner man skulle kunna skapa runt den miljön.

Bild från filmen "Bean - The Ultimate Disaster Movie"


När du har handlingen klar för dig är det dags att börja med kodningen. Här tar man sina idéer och försöker göra dem till funktioner att interagera med. Eftersom jag finner det lättast att lära sig kod när man ser det i en kontext har jag lagt in kommentarer som förklarar vad som händer i kodfilen som du hittar på Github, om du är nyfiken kan du se koden där redan nu.

I Chapter 1 är det många grundläggande funktioner som du kan använda till olika syften/projekt. Men känn dig inte stressad (ibland kan kod se lite överväldigande ut) - i del två av denna blogpost (Chapter 1) går vi igenom hur du kan testköra spelet och tittar på vad funktionerna gör steg för steg.

Kika gärna på Chapter 1, om du vill göra en egen version kan du antingen kopiera min kod och lägga in din egna text, eller bara ta lite inspiration och skapa något helt eget!

En grej till förresten - det finns ofta flera sätt att göra en lösning på. Det här är bara ett exempel. Tveka inte att dra iväg en tweet till oss @tjejerkodar och berätta hur det går!

Lycka till!

-----

illustration av Elisabet Johansson

Elisabet Johansson

Elisabet är en kreativ tös som gärna snackar sci-fi filmer, läser serieböcker och odlar grönsaker. När hon inte jobbar som digital AD/interaktionsdesigner försöker hon hitta nya sätt att kombinera sina intressen med teknik.

Github: elisabettie

Twitter: @elisabettie